Как включить все ядра. Как включить все ядра Перейдем к инструкции…

Как включить все ядра на Windows 7? Таким вопросом часто задаются пользователи, и периодически зависают.

Даже на многоядерных устройствах могут появляться торможения. Рассмотрим детальнее, как эффективно ускорить работу ПК и «заставить» систему использовать все доступные ядра на полную.

Современные компьютеры – это многоядерные устройства. Однако, ни одна операционная система не использует все ядра на полную мощность.

Подобное ограничение необходимо для экономии ресурсов ПК и ноутбуков.

Современные аппаратные технологии позволяют «подгружать» нужное количество ядер в процессе работы с определенными программами, которые требуют большей производительности.

Если ваш ПК не начинает работать быстрее, даже когда запущен мощный фоторедактор, игра или программа для монтажа, необходимо настроить режим использования процессоров самостоятельно.

Способ 1 – Настройка многозадачности в режиме автозагрузки ОС

Этот вариант настройки является одним из самых простых и эффективных. Суть – разгон процессора происходит сразу .

Пользователь всегда может изменить настройки и вернуть первоначальные параметры.

Следуйте инструкции:

  • Откройте окно выполнения команд с помощью сочетания клавиш Win и R ;
  • В текстовом поле открывшегося окошка вбейте команду настройки системной конфигурации msconfig;

Рис. 1 – вызов окна конфигурации Windows

  • Теперь перейдите во кладку загрузок. Тут вы может просмотреть версию установленной ОС, настроить безопасный режим и другие параметры загрузки;
  • Нажмите на клавишу дополнительных параметров ;

Рис. 2 – окно конфигурации Виндовс

  • В открывшейся вкладке проставляется режим использования доступных вычислительных характеристика вашего ПК. Проставьте галочки напротив числа процессоров и максимального объема памяти. Эти строки раньше были неактивны, так как компьютер находился в режиме экономного потребления ресурсов;
  • Выберите наибольшее количество ядер и максимальное количество доступной памяти;

Рис. 3 – настройка параметров загрузки

После повторного включения компьютера, активируется режим многозадачности. Пользователь также может выбрать меньшее количество процессоров и памяти.

Оптимальное число для быстрой работы – 5-6 ядер и по 1024 МБ памяти на каждый процессор.

Читайте также:

Способ 2 – настройка BIOS

Еще один вариант настройки скорости работы ОС – это проставление новых настроек в БИОСе.

Такой вариант позволяет не только увеличить эффективность выполнения задач, но и предотвращает возникшие в ОС сбои и регулярное появление синего экрана.

Программа позволяет провести комплексную настройку аппаратных и программных составляющих:

  • Процессора;
  • Кэша;
  • Материнской платы;
  • Памяти;
  • Параметров системного модуля (Serial Presence Detect).

Для включения всех ядер нам понадобится вкладка CPU. На рисунке ниже представлено окно отображения конфигурации в приложении CPU-Z.

Внизу есть поле Cores, его значение – это количество ядер ПК, которые функционируют на одной частоте. Пропишите в поле максимальное количество процессоров.

Поле Threads (потоки) должно быть равным Cores.

Рис. 5 – главное окно приложения CPU-Z

После внесения изменений следует нажать клавишу «ОК». Выключить программу и перезагрузить устройство.

Способ 4 – программа AIDA64

Еще одна хорошая программа для настройки количества используемых ядер – это . Особенности приложения:

  • Возможность просмотра аппаратных характеристик ПК или ноутбука;
  • Формирование отчетов о работе устройства;
  • Отображение характеристик установленной ОС;
  • Возможность изменения параметров использования процессора;
  • Функция тестирования скорости работы ПК.

Для начала посмотрите, сколько ядер доступно в вашем ПК. Информация находится во вкладке Multi CPU (в левой части окна выберите пункт «Системная плата» -«ЦП» ):

Рис. 6 – главное окно утилиты AIDA64

Включите каждое из ядер. Перезагрузите программу и проверьте, не сбилась ли активация процессоров. Такое может случаться из-за конфликта программы и аппаратных составляющих ПК.

Следует повторить настройку еще раз. Осталось только повторно и наслаждаться его быстрой работой.

Активацию всех ядер целесообразно проводить, если возникла срочная необходимость выполнить сложные операции в процессе монтажа видеороликов или для ускорения работы видеоигр.

Если ваш компьютер без задействования всех ядер работает слишком медленно – это может свидетельствовать о сбоях в ОС.

Следует провести комплекс действий для оптимизации работы операционной системы.

Оптимизация ОС

Оптимизация компьютера – это действия, в результате выполнения которых , а ошибки возникают реже.

Как оптимизировать Windows? Эта процедура проводится одинаково, независимо от версии системы.

Чтобы ускорить работу браузера и других программ, закройте лишние процессы в окне Диспетчера устройств.

А также очистите вкладку от нежелательного ПО, которое запускается с включением ОС и функционирует в фоновом режиме.

Улучшить общую производительность системы поможет очистка жесткого диска от лишних файлов и прочего мусора.

Зайдите во вкладку «Мой компьютер» , кликните на иконку носителя данных и откройте окно свойств.

Выберите «Очистку диска» и дождитесь окончания формирования отчета об излишних файлах. Очистите все данные, отметив ненужные поля.

Рис. 7 – оптимизация Windows 7

Современные компьютеры имеют большие вычислительные возможности, поэтому удивить двух-, четырех- или даже шестиядерным процессором кого-то сложно. Но начинающий пользователь, не знакомый с особенностями технической «начинки» устройства, может заинтересоваться, как включить все ядра на Windows 10, чтобы увеличить производительность компьютера.

Как узнать количество ядер процессора?

Узнать, сколько ядер в процессоре, который установлен на вашем компьютере или ноутбуке, можно с помощью программ, встроенных средств Windows и в описании к ЦП.

В описании ЦП

Посмотрите в инструкции к устройству, какая модель установлена на вашем компьютере. После этого найдите описание процессора в интернете.

Полезно! Посмотреть модель можно и в описании ОС: ПКМ на меню Пуск → Система → в блоке «Система» указано наименование ЦП.

В Windows

Программами

Создано много программ, которые показывают характеристики устройства.

CPU-Z

AIDA64

Условно-бесплатная утилита AIDA64 содержит большой набор функций.

Запустите программу → Системная плата → ЦП → Multi CPU.

Альтернативный вариант: Компьютер → Суммарная информация → блок Системная плата → в строке «Тип ЦП» ЛКМ на процессоре → Информация о продукте .

Сколько ядер используется по умолчанию

Главное запомните! В многоядерном процессоре все ядра работают всегда и одновременно (прочитайте статью « »). В основном они функционируют на разной частоте (в зависимости от настроек BIOS или специальных утилит, которые поставляются вместе с материнскими платами).

Преимущества работы многоядерного ЦП можно представить следующим образом. Если человек наливает в ведро воду из одного крана, он сделает эту работу за один период времени. Если включить второй кран, наполнить ведро можно намного быстрее, но объем воды, который суммарно можно в него вместить, не увеличится.

При использовании двух кранов оптимизируется работа. То же происходит при использовании нескольких ядер в ЦП – он быстрее и продуктивнее обрабатывает данные, которые поступают для вычисления.

Важно! Процессор работает в многопоточном режиме только в случае, если программа, которую он выполняет, для этого оптимизирована. Если производитель софта не воплотил в нем поддержку многоядерных ЦП, будет задействовано только одно ядро.

Как задействовать все ядра?

В Windows 10


Важно! На каждое ядро должно приходиться не менее 1024 Мб оперативной памяти, иначе вы добьетесь обратного эффекта.

В BIOS

Вносить изменения в BIOS можно только в случае, если они «слетели» из-за сбоя в ОС (прочитайте статью « », чтобы узнать, как запустить ПК, если он работает нестабильно). В остальных случаях все ядра процессора в BIOS включаются автоматически.

Чтобы включить все ядра, зайдите в раздел Advanced Clock Calibration в настройках BIOS. Установите в нем показатели «All Cores» или «Auto».

Важно! Раздел Advanced Clock Calibration в разных версиях BIOS может называться по-разному.

Вывод

Во время работы все ядра процессор задействованы, но они функционируют на разной частоте (в зависимости от сделанных настроек). Включить все ядра ЦП можно при загрузке ОС в настройках BIOS или в параметрах «Конфигурация системы». Это сократит время загрузки ПК.

Многие неопытные пользователи ПК или ноутбука задаются вопросом о том, как включить все ядра устройства, когда сложные для реализации приложения дают сбой.

Как включить второе ядро процессора: инструкция

Как правило, второе ядро процессора отключено ради экономии электричества. Чтобы его включить, нужно обратиться к командам в меню "Пуск".

  1. В меню "Пуск" выберите команду "Выполнить". В появившемся окне введите команду "msconfig". Кроме того, вы можете использовать сочетание клавиш "Win" и "R" для вызова окна "Выполнить".
  2. В появившемся окне перейдите к вкладке "Загрузка". Откроется список, где нужно выбрать используемую операционную систему (в случае, если на компьютере установлено несколько). Теперь нажмите на кнопку "Дополнительные параметры".
  3. Вы увидите пункт "Число процессоров". Поставьте возле него галочку, а из выпавшего меню выберите число "2". Кроме того, обратите внимание на пункт "Отладка" и "Балансировка PCI". Необходимо удостовериться в том, что галочек на этих функциях нет.
  4. Теперь нажмите кнопку "Ок", а затем "Применить".
  5. Закройте все окна и работающие программы. Сохраните все несохраненные документы. Войдите в меню "Пуск" и сделайте перезагрузку компьютера.
  6. После перезагрузки откройте диспетчер задач, который можно вызвать с помощью сочетания клавиш "Ctrl+Alt+Del". В диспетчере откройте вкладку "Быстродействие".
  7. В случае, если 2 ядро подключено, вы сможете наблюдать два независимых графика "Хронологии загрузки ЦП".
  8. Для более тонкого управления работой процессора можно назначить разные ядра для работы тех или иных программ. Для этого обратитесь к вкладке "Процессы" и, щелкнув правой кнопкой мыши на нужной программе, выберите пункт "Задать соответствие".
  9. После этого у вас появится возможность выбрать работу того или иного ядра (или всех вместе) для обслуживания конкретного приложения.

Подобным способом можно включить все ядра процессора.







Введение

При написании этой статьи я не ставил себе задачу описать некую программную реализацию, с помощью которой будут решены все проблемы связанные с применением многопоточности (МП) в . Здесь приводится пример всего лишь одной из возможных реализаций многопоточности в игровом движке, который был на практике использован в игре PulseRacer для Xbox. В последнее время тема МП в играх, как мне показалось, вызывает большой интерес у многих программистов. Причём существует много различной информации о системных функциях, различных синхро-объектах для использования многопоточности в программах, но как-то слабо освещена тема того, как применить все эти возможности в игре, не вынуждая каждого программиста работающего с этим проектом разбираться в принципах работы многопоточности, способах использования синхро-объектов и других ненужных ему вещах. Сейчас ведь мало кого удивишь тем что, игровой программист может слабо разбираться в системных функциях, D3D или , и действительно, зачем ему это, ведь есть графические движки (и их разработчики). Но тогда вполне логично предположить, что должен также существовать МП движок, который будет решать схожие проблемы. Вот об одной из возможных реализаций такого движка, причинах побудивших его написать, о проблемах и некоторых, на мой взгляд, удачных решениях и пойдёт речь в этой статье. Здесь я сразу предупрежу, что тема использования многопоточности в играх очень обширна и мне пришлось для уменьшения размера статьи некоторые очевидные или мало принципиальные, с моей точки зрения, решения не упоминать и не обосновывать, поэтому если возникнут вопросы, то я всегда готов их обсудить.

Достоинства и недостатки использования многопоточности в играх.

В самом деле, прежде чем рассуждать на тему реализации МП игрового движка стоит сперва определиться, нужна ли МП как таковая в играх, какие плюсы и минусы даст её применение. Вот несколько основных достоинств и недостатков МП, повлиявших на мои решения, при разработке движка.

Достоинства

1. Увеличение скорости работы программы, в том числе и в однопроцессорных системах. Может возникнуть вопрос, а откуда вообще появится прирост быстродействия у МП программ в однопроцессорных системах? Причина в том что, хотя центральный процессор всего один, он не единственный процессор, в компьютере есть ещё процессор видеокарты, контроллера дисков, звуковой карты, сетевой карты, контроллеры DMA, различной периферии и т.п., так вот, благодаря распараллеливанию операций со всеми этими процессорами и появится прирост производительности системы в целом. Примеры такого распараллеливания приведены ниже. Также не стоит забывать о таких технологиях как HyperThreading, благодаря которым даже в обычных игровых компьютерах начинает появляться многопроцессорность.

2. Ускорение отклика программы на внешние события , например от устройств ввода или от сетевых устройств. Ведь не секрет, что зачастую сетевой код выносят в отдельный поток, так как не мотивированное ожидание при приёме или отсылке сетевых пакетов может плохо сказаться на и без того не высокой скорости передачи по сети. Обработку устройств ввода (клавиатура, джойстик, мышь …) также, имеет смысл для удобства поместить в отдельный поток, так как очевидно, что работа с ними не должна зависеть от загруженности игры и замедленная реакция на них может ухудшить динамичность игры и вызвать приступ агрессии у пользователя с последующей порчей им периферийных устройств.

Недостатки

1.Усложнение кода игры и его читабельности, так как постоянные вызовы различных синхро-объектов уродуют код и затрудняют его понимание.

2. Необходимость разработки новых приёмов написания программы , так как старые не всегда приемлемы. Например, использование глобальных статических переменных в МП среде, где с переменной одновременно работают из разных потоков, неприемлемо из-за возможности порчи их содержимого.

3. Усложнение процесса отладки программы. Так в случае одновременного вызова одних и тех же функций из разных потоков становится проблемным использование внутри них точек останова и других стандартных приемов отладки.

4. Увеличение количества скрытых ошибок, не всегда выявляемых при отладке. Постоянное использование всеми программистами, работающими над проектом, различных синхронизирующих механизмов увеличивает шансы на возникновение dead lock или live lock в трудно обнаружимые моменты времени.

5. Снижение предсказуемости в работе программы , т.к. порядок выполнения некоторых операций заранее не известен. Программа на разных машинах в разных условиях работает по-разному. К примеру, усложняется ловля утечек и порчи памяти, т.к. карта распределения памяти с каждым запуском программы может меняться.

Итак, недостатков хватает, а достоинств немного. Из чего можно сделать вывод, что если у программы нет проблем с быстродействием или с реакцией на внешние события, то МП ей нужна как собаке пятая нога и вопрос вроде как закрыт. Однако речь идёт о современных играх, которые страдают именно от этих проблем, так как хочется и на ввод пользователя быстро реагировать и fps большой иметь, при этом физику сделать реалистичной, AI продвинутый, анимацию сложной, и т.п. При таких запросах никакое быстродействие не будет лишним, борьба ведётся за каждую лишнюю наносекунду. В такой ситуации использование МП является не роскошью, а крайней необходимостью. Вот и в моём случае быстродействие перевесило все недостатки. Перевесило, но не исправило. В связи с чем и возникла необходимость написать МП движок, который решал хотя бы некоторые из перечисленных проблем.

Написание МП движка.

Когда я начинал писать свой МП движок, мне пришлось перепробовать множество различных вариантов и многократно переписывать свой код. Самое обидное, что его написание походило на изобретение велосипеда, вроде МП всюду и давно используют, а информации о применении её в играх мало, только слухи и ничего конкретного. Поэтому за основу мне пришлось вначале взять уже отработанные методы, применявшиеся мной для написания МП серверов. В данном случае использовался класс потока, объект которого можно было динамически создавать и удалять. Класс потока мог выполнять функции, адреса которых ему передавались в процессе работы программы. Способ хорош тем, что его реализация проста, позволяет упростить процесс создания потоков и исполнения ими кода. Недостатки: сложности с синхронизацией потоков при использовании общих переменных, и относительно невысокая скорость динамического создания новых потоков. В случае применения этого метода в серверных приложениях недостатки нивелировались малым количеством общих переменных, так как каждый клиент на сервере достаточно независим и обособлен, а также невысокой скоростью сети по сравнению с процессором, что частично компенсировало медленное создание новых потоков. Но в игре последствия от применения данного метода оказались катастрофичны. Что привело к возникновению очередной модификации, где вместо создания и удаления потоков использовался созданный при старте программы пул потоков, а все общие переменные были помещены в специальные классы с методами Lock() и Unlock() , для синхронизации работы с ними. Данные изменения устранили недостатки, но привели к возникновению побочного эффекта, в частности ухудшение читабельности кода и провоцирования ошибок связанных с dead lock и live lock . Попытки устранить эти проблемы, сами по себе оказались мало эффективны и сильно усложнили код МП движка. В результате, попробовав еще несколько вариантов, мне пришлось отказаться от такой реализации, признав её неперспективной для применения в играх.

Экспериментируя с различными вариантами МП приложений, я заметил одну интересную особенность у МП оконных программ, а именно их неожиданную устойчивость работы и редкое появление в них dead и live lock в случае использования ими функции PostMessage(). При этом в этих программах почти полностью отсутствовал код посвященный синхронизации. Поэтому я решил попробовать взять за основу своего движка принцип, реализованный в очереди сообщений Windows. Из-за невысокой скорости работы очереди сообщений и её излишней функциональности, в движке была реализована специализированная очередь сообщений с похожим принципом работы. Окна были заменены специальными классами секциями (SECTION) с аналогичной функциональностью плюс некоторые новые возможности связанные непосредственно с многопоточностью.

В результате очередная версия выглядела так:
1. Имеется пул потоков (массив классов THREAD).
2. У потока имеется список всех запущенных на нём секций (SECTION).
3. Секция может принимать и отсылать асинхронные команды другим секциям, а также создавать др. секции и завершатся.
4. Завершение программы происходит, когда в пуле потоков не останется ни одной секции.

Данная реализация действительно имела, в сравнении с предыдущими версиями, более высокую устойчивость и меньшую вероятность появления в коде ошибок. Однако обнаружился ряд очень неприятных недостатков, от которых пришлось избавляться.

Для наглядности небольшой псевдокод объявления секции в hpp файле:

class A_SECTION: public THREAD_SECTION { //Вызывается при приёме сообщения virtual void SystemMessage(int command, DWORD param, const ...* data, const ...* from) ; //Вызывается при создании секции из другой секции virtual void Start(DWORD param, const ...* data, const ...* from) ; public : //Команды static THREAD_MESSAGE INIT; static THREAD_MESSAGE ERROR; };

Поясню, что THREAD_MESSAGE это класс, предназначенный для создания уникальных идентификаторов команд отсылаемых секциями:

class THREAD_MESSAGE { static int curr_max; int message; public : THREAD_MESSAGE(int count_=1 ) ; inline operator int () const {return message;} };

int THREAD_MESSAGE::curr_max=0 ; THREAD_MESSAGE::THREAD_MESSAGE(int count_) { message=curr_max; curr_max+=count_; ASSERT(curr_max< 32768 ) ; }

По коду сразу видно несколько проблем:

1. Сразу бросается в глаза входной параметр функции SystemMessage() - int command , его использование неизбежно приведёт к применению в теле обработчика SystemMessage() этакого мохнатого switch-а. Это не очень хорошо скажется на читабельности кода программы и быстродействие тоже не улучшит.

2. Использование сладкой парочки DWORD param и const ...* data связанно с необходимостью передавать параметры команды. Если параметр один, то его преобразуют и передают в param , в data пишется NULL . Если параметров несколько в data пишется указатель на структуру с параметрами, в param размер структуры. Здесь вообще плохо всё, начиная с ухудшения наглядности и заканчивая необходимостью применения преобразований типов в param и в указателе data , что рано или поздно приведёт к порче памяти и другим трудно обнаружимым ошибкам.

3. И наконец с указателем from , который используется для ссылки на секцию адресата сообщения, тоже не всё гладко. Так как адресат может находиться в другом потоке, то далеко не факт что при получении сообщения или при его обработке он ещё существует и не удалён, что ставит под сомнение его валидность.

Решение проблемы с указателем from.

Проблему обеспечения валидности указателя на секцию можно решить, если использовать вместо обычного указателя умный указатель с подсчетом количества ссылок, тогда если он у кого-то сохранился, то объект, на который он указывает, не удаляется до тех пор, пока не исчезнет последний из указателей. Недостаток такой схемы заключается в том, что память постоянно замусорена ненужными, но не удалёнными объектами, а из-за постоянного копирования этого указателя, при отсылке команды, чрезмерно часто вызываются функции InterlockedIncrement() и InterlockedDecrement(), что не желательно. Поэтому для идентификации секций, вместо указателей я решил использовать уникальные идентификаторы (UID). Так как системные GUID-ы были, на мой взгляд, слишком громоздкими и обладали излишней функциональностью, я использовал свои, которые были компактней и имели аналогичную функциональность. В моём случае использовался класс с четырьмя полями: номер потока, индекс в массиве секций, порядковый номер секции в момент создания, время создания секции в тиках. Поэтому для разных секций одинаковый GUID мог быть создан только в случае переполнения счётчика порядкового номера секции в течении одного тика. В моёй реализации это возможно, только если в течение одной миллисекунды будет создано более 4294967296 секций, что маловероятно. Таким образом, когда происходил поиск секции, для передачи ей команды, всегда можно было корректно определить, существует ли ещё эта секция или уже удаленна. В случае если адресат команды был уже удалён, то команда благополучно игнорировалась, без попыток вызвать удалённую секцию. Такой GUID позволял его легко копировать и хранить, а также исключал возможность использования его как указателя, для прямого доступа к переменным и функциям секции из другого потока.